Eccoci...per la prima volta posterò un argomento che non è ancora stato trattato in classe per motivi logistici, più che altro. Vorrà dire che gli affezionati potranno leggere questo componimento per poi discuterlo in classe. Gli amici lontani (Magilla e a quanto vedo anche Eva) invece, potranno chiedere chiarimenti via WEB.
Nei fumetti, IL TEMPO è un elemento strutturale essenziale. La capacità di fornire un'idea del tempo è essenziale per il successo della narrazione visiva e il RITMO è indissolubilmente legato al suo scorrere in maniera armonica. Per fornire un ritmo, che altro non è che la manipolazione degli elementi temporali al fine di produrre un determinato messaggio o una determinata emozione, le vignette diventano un elemento vitale!
azione con un tempo semplice e consequenziale: 1,2 e 3!
azione con un tempo semplice, dilatato solamente nella parte finale per aumentare il senso drammatico, l'emotività della rappresentazione e definire un ritmo musicale alla scena: 1, 2 e........3!
Un fumetto diventa "reale" quando tempo e ritmo coincidono e sono incorporati nello stesso prodotto. Nella musica questo risultato si ottiene con gli intervalli di tempo, nel fumetto si suggerisce il ritmo attraverso l'uso di simboli e illusioni.
I margini della vignetta, non solamente difiniscono i limiti, ma suggeriscono anche la posizione del lettore rispetto alla scena e la durate di quest'ultima.
Quando il disegno narrativo si sforza di andare al di là della semplice decorazione, la dimensione temporale è un ingradiente ineludibile.
In questo esempio, il tempo necessario alla goccia per cadere dal rubinetto, funge da orologio della scena....siamo immediatamente in grado di definire la tempistica delle tre vignette.
In questo altro caso, invece, la tempistica è data dalla lunghezza della vignetta che ci dà l'idea del lungo squillo!
terzo e ultimo esempio: ritmo della narrazione suggerito dalla forma delle vignette. Un susseguirsi di riquadri stretti e lunghi e una serie di primi piani definiscono un ritmo incalzante parallelo all'incalzare del senso di ansia e angoscia del personaggio!
giovedì 31 marzo 2011
lunedì 28 marzo 2011
mani e piedi!
venerdì 18 marzo 2011
Esempi di tavole finite
figure in movimento e prospettiva
Bene, adesso stiamo cercando di tirare le fila di tutto il lavoro di preparazione che abbiamo fatto: abbiamo ragionato sul concept e sul character, scritto un soggetto, un trattamento, una sceneggiatura, disegnato uno story-board e ora rimane solamente da cominciare a disegnare la nostra tavola. Per il momento lasceremo perdere l'inchiostratura e ci dedicheremo alla realizzazione di una tavola disegnata a matita (scegliete voi se volete usare la matita normale oppure quella blu). Naturalmente andremo incontro a tutta una serie di problematiche legate sia alla realizzazione di una tavola graficamente gradevole, sia al disegno dei singoli elementi all'interno di una vignetta.
La figura:
per disegnarla in maniera corretta, cominceremo a visualizzarla prima come impianto prospettico (costruire, costruire, costruire!!!!) e poi man mano aggiungeremo le fattezze anatomiche.
Possiamo anche visualizzarla attraverso le fattezze di un manichino proporzionato e in seguito ragionare sulla sua prospettiva..
..in relazione con lo spazio....
e sul suo movimento....
La figura:
per disegnarla in maniera corretta, cominceremo a visualizzarla prima come impianto prospettico (costruire, costruire, costruire!!!!) e poi man mano aggiungeremo le fattezze anatomiche.
Possiamo anche visualizzarla attraverso le fattezze di un manichino proporzionato e in seguito ragionare sulla sua prospettiva..
..in relazione con lo spazio....
e sul suo movimento....
martedì 8 marzo 2011
Modello di sceneggiatura
Ecco un modello di sceneggiatura abbastanza comune. Si tratta infatti di un estratto da un'avventura di Dylan Dog (che in sceneggiatura viene indicato come D.D.)...
Come potete notare la scrittura è essenziale e assolutamente adeguata alla rappresentazione. Non ci sono orpelli letterari e la descrizione degli ambienti e dei personaggi è finalizzata al disegno.
"Dylan Dog"
Tavola autoconclusiva scritta per lo Schoolbook 2000 pubblicato dalla S.R.F.
Vigg. 1 e 2 su una sola striscia in sequenza.
Vig. 1: Scena vista dall'alto. D. D. è al centro della stanza e sta suonando il clarino seduto alla solita sedia.
Vig. 2: Vista dal basso la porta di casa, all'interno.
Visualizzato: UUAAAARRGH!Vigg. 3 e 4 su una sola striscia in sequenza.
Vig. 3: PA. D. D. è visto da dietro, sta camminando lungo il corridoio verso la porta.
Visualizzato: UUAAAARRGH! UUAAAARRGH!
D.: "Un momento! Sto arrivando!"
D.: (pensa): "Chi diavolo sarà a quest'ora?"
Vig. 4: MB di ¾ di D. D. che apre la porta. Si trova sulla sinistra. Ha lo sguardo accigliato.
D.: "Ah, sei tu! Ma non hai le chiavi?"
Vig. 5: D. D. e Groucho in FI, di profilo. Camminano lungo il corridoio. D. D. è sulla sinistra. Groucho dietro di lui.
Groucho: "Sì, ma ho sentito che stavi suonando e volevo fare un duetto con te, capo!"
D. D.: "Ah, sì? E che cosa suoni tu?"
Vig. 6: MB di Groucho, sulla sinistra. PPP di D. D. sulla destra (si vede solo metà del viso), ha lo sguardo molto accigliato e rivolto a guardare Groucho digrignando i denti.
Groucho: "Il campanello, capo! Non hai sentito come lo suono bene...?
lunedì 7 marzo 2011
Campi
Dopo avere preso in considerazione i vari piani dell'inquadratura e aver precisato che i Piani fondamentalmente si riferiscono alle persone (primo piano, piano americano ecc.) ora tratteremo dei campi. A differenza dei piani, questi si riferiscono all'ambiente circostante e danno una visione dell'insieme molto precisa.
Piano medio o Campo medio (CM):
Punto di ritrovo fra i Piani (dedicati prevalentemente alle figure) ed i Campi (dedicati all'ambiente), in questo caso la figura è vista per intero con poco margine rispetto al bordo, di conseguenza l'ambiente è presente allo stesso livello di importanza. All'occorrenza gli si può aggiungere anche la particella "d'insieme".
Panoramica:
A differenza da quello cinematografico che si riferisce ad un preciso movimento di macchina, la panoramica si usa per voler descrivere bene un determinato ambiente in cui è immerso il nostro protagonista, un locale, un parco giochi, una strada...
Campo lungo (CL):
L'ambiente prende il sopravvento sulla figura, che in questo caso diventa di semplice accompagnamento, anche se rimane ancora riconoscibile.
Campo lunghissimo (CLL):
Enormi distese, città viste da lontano, l'oceano con un'isola in lontananza. Le figure non sono minimemente importanti per questa inquadratura unicamente ambientale. A volte si visualizzano come delle semplici macchie di colore.
Piano medio o Campo medio (CM):
Punto di ritrovo fra i Piani (dedicati prevalentemente alle figure) ed i Campi (dedicati all'ambiente), in questo caso la figura è vista per intero con poco margine rispetto al bordo, di conseguenza l'ambiente è presente allo stesso livello di importanza. All'occorrenza gli si può aggiungere anche la particella "d'insieme".
Panoramica:
A differenza da quello cinematografico che si riferisce ad un preciso movimento di macchina, la panoramica si usa per voler descrivere bene un determinato ambiente in cui è immerso il nostro protagonista, un locale, un parco giochi, una strada...
Campo lungo (CL):
L'ambiente prende il sopravvento sulla figura, che in questo caso diventa di semplice accompagnamento, anche se rimane ancora riconoscibile.
Campo lunghissimo (CLL):
Enormi distese, città viste da lontano, l'oceano con un'isola in lontananza. Le figure non sono minimemente importanti per questa inquadratura unicamente ambientale. A volte si visualizzano come delle semplici macchie di colore.
mercoledì 2 marzo 2011
composizione grafica della tavola
Piani
Il concepimento di una sceneggiatura
Durante il nostro ultimo incontro, abbiamo avuto la fortuna di avere con noi Francesco Carbone, che non solo ci ha preparato il terreno per l'argomento che prossimamente andremo a trattare, la sceneggiatura, ma ha inoltre messo in evidenza un postulato abbastanza importante per ogni creativo: Non esiste una regola ben precisa nel concepimento delle idee e soprattutto non esiste una ferrea regola di scansione temporale. Per assurdo si potrebbe immaginare che l'autore in questione potrebbe scrivere una sceneggiatura dettagliata dopo aver disegnato il fumetto. Alcuni autori degli anni '70 per esempio, disegnavano le storie partendo dall'idea iniziale, e sceglievano come farle proseguire step by step! Il concepimento di un'idea e il suo sviluppo è un percorso assolutamente soggettivo, e come tale soggetto a continue personalizzazioni.
Di contro, cercando una regola (che ogni tanto non fa male!!), direi che la nostra scaletta prevede:
1.L'idea
2.Il concept (o plot)
3.Il trattamento
4.Il soggetto (o sinossi)
5.La sceneggiatura
6.Lo story-board
Di contro, cercando una regola (che ogni tanto non fa male!!), direi che la nostra scaletta prevede:
1.L'idea
2.Il concept (o plot)
3.Il trattamento
4.Il soggetto (o sinossi)
5.La sceneggiatura
6.Lo story-board
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